Los juegos autóctonos de Cobos de Segovia son muy similares a los de los pueblos de esta Castilla profunda, a la que el pueblo pertenece, y que en gran manera define los caracteres de sus gentes.
Cuando pensé enriquecer a "CobosdeSegovia.com" con esta página, mis recuerdos me llevaron a los últimos años de la década de los 50 y toda la década de los 60, cuando recorría y jugaba, de ni niño y adolescente, por los distintos sitios y lugares del pueblo.

En aquellos años la inexistencia de TV, y salvo en algunos hogares, tampoco radio, daba lugar a que los niños y jóvenes pasasen mucho tiempo en la calle y para jugar se contaba con medios muy escasos, lo que hacia "funcionar" a tope la imaginación y la destreza de cada uno. Si a ello se junta que había una época del año, la cuaresma, etapa que los días parecían meses, ya que los grandes velos con los que se cubrían los santos en la Iglesia, parecían que se también tapaban la única diversión que la juventud tenia el domingo, como era el baile en el "Salón", amenizado por un inolvidable picú. De hecho varios de estos juegos, como eran : la calva, los bolos, la barra, sólo se jugaban en esta época del año los viernes, después del calvario -los bolos las mujeres- y los domingos tanto mujeres y hombres.

Los juegos que a continuación detallo, son como yo les viví o bien como me los han contado, ya que alguno de ellos, como el lanzamiento de "la barra" yo nunca la presencie. Varios de ellos se han dejado de jugar o de forma muy esporádica, habiendo sido sustituidos por los ordenadores y las consolas.
 
Los juegos los divido en dos grupos, uno, el que corresponde a los que jugábamos en la etapa de niños y adolescente, y el otro, el que jugaban los jóvenes y mayores.

Los niños que deciden jugar al juego de esconder el cinto, designan el campo de acción del juego, más allá de cual, no se ha de ir a buscarle. El niño que pone la correa, o cinturón, suele ser el primero que la esconde. Mientras se está ocultando el cinto, los demás han de estar en un lugar que no les permita ver los movimientos de éste. A voz de: "Ya vale", salen todos a buscarle.

El que la ha escondido va indicando, si se alejan o acercan del lugar del escondite, mediante la voz de: " Frío, frío... caliente..., que te quemas (fulano)".      
Encontrado el cinto, quien la ha hallado lo manifiesta al resto y comienzan a correr todo, ya que el ganador comienza a repartir "caricias" con el cinto encontrado y va dando con él  al resto de los jugadores hasta llegar al lugar donde se comenzó el juego. (Los "cintazos" no solían ser muy fuertes).       
Cuando todos han regresado al lugar del escondite, quien ha hallado el cinto le vuelve a esconder y se vuelven a repetir las secuencias del juego.

"Rin-Tin-Tin" fue la primera serie que vimos en Cobos en 1962, a la vez que jugábamos en la calle.

Es un juego que se practica con canicas. Estas pueden ser: de cristal, arcilla, metálicas, etc. Pueden  jugar varios jugadores. Primero de todo, se hace el gúa, que un pequeño hoy en el suelo, de forma circular y con una profundidad de unos 5 cm.. Los jugadores marcaban una raya a unos  4/5 metros.

Para decidir quien tiraba primero, se hacia una tirada previa,  desde el gúa a la raya, saliendo primero aquel cuya bola se había quedado más cerca de la raya.

El objeto era tirar la canica para meterla en el gúa. Una vez que tiraban todos los jugadores, el que había metido la bola o el que había quedado más cerca, continuaba el juego con el objeto de golpear las bolas de los contrincantes para meterlas en la gúa.

Solían marcarse una reglas, para poder golpear la bola, bien sólo con el dedo o bien acercando una cuarta y golpear/lanzar con el pulgar. El que perdía pagaba con una canica al ganador. Las canicas también eran "moneda" de cambio para el pago en otros juegos.

Todos los que fuimos niños en las décadas de los años 50 y 60, recordamos la enciclopedia ALVAREZ, que fue espectadora de nuestros juegos.

El hinque es un palo, de unos 50/60 cm. de largo, normalmente de encina o roble, al cual se le hace una punta con la azuela un extremo y en el otro se labra una empuñadura. A veces se hacían de las orejeras del arado. Se jugaba en un prado del pueblo y normalmente en la época de la primavera, ya que era cuando el suelo estaba verde y más propicio para el juego. 

Es un juego individual y consiste en clavar el hinque en el suelo, intentando derribar al del contrario, de tal manera que la punta del hinque derribado no tenga ninguna conexión con el suelo.

Para establecer el orden de tirada, se hace una raya en el suelo, se lanzas los hinques y el jugador, cuyo hinque se clave más lejos de la raya, tira el primero y así sucesivamente hasta llegar al más cercano, que tirará el último. Establecido el orden de tirada, se van lanzando los hinques uno a uno hasta que caiga alguno y su punta no tenga conexión con el suelo. 

 

Si alguno de hinques no esta clavado por algún motivo, el siguiente jugador puede optar por clavarle el suyo junto al que esta caído y si mueve al que esta caído, será igual que si le hubiera tirado.

Entonces, el jugador que ha logrado tumbar el hinque, lo coge y lo lanza los más lejos posible, golpeando el hinque perdedor con el del ganador, eso se llama "ir a por sopas" al tiempo que dice "contamos 10", por ejemplo. Acto seguido los jugadores se disponen a clavar 10 veces sus hinques, mientras el jugador, que ha perdido, corre a buscar el suyo. Cuando llega al lugar del juego ha de clavarlo y el jugador, que no haya conseguido clavar su hinque 10 veces o el que menos lo haya clavado, tiene que empezar a tirar, siguiendo el orden donde se había terminado la jugada anterior, quedándose para el final el jugador que tuvo que ir a buscar el hinque. Si, por el contrario, todos han conseguido clavar 10 veces, quien vuelve a tirar es el que había perdido.

El juego termina cuando se decide de común acuerdo.

Este juego es conocido en otros pueblos como "peonza", "piuca" o "trompo".Es peón es un objeto de madera de forma cónica y terminada en punta metálica con la cabeza redondeada. Sobre ella se enrolla una cuerda o cordel para lanzarlo y hacerlo "bailar" o "repiar".

Para evitar que la cuerda o cordel se escapase de la mano a la hora de lanzar el peón, se colocaba en uno de los extremos una arandela o una moneda de dos reales, aprovechando su agujero para realizar un nudo de sujeción.

Las formas de jugar eran diversas, detallo alguna de ellas:

Los jugadores lanzaban el peón a la vez y cogiéndolo con la mano, se dejaba "repiar" en la palma de la mano, ganando el que más aguantar.

Marcando en el suelo un circulo de unos tres metros de diámetro, colocando en su interior los elementos que se jugaban: cartetas, canicas o "perras" (monedas). Se lanzaba el peón para sacar estos elementos del circulo, pudiéndole coger con la mano, sin dejar de repiar, y lanzarlo al lugar donde estaban las apuestas. Se ganaba cuando se sacaban totalmente del circulo las apuestas. (Cartetas eran las carátulas con foto de las cajas de cerillas).

Competición directa. Esto consistía en el circulo antes indicado, lanzar el peón y una vez bailando o repiando, el competidor lanzaba el suyo para intentar  golpearlo y sacarlo fuera del circulo; podía ayudarse del cordel para llevarlo de un sitio a otro. Si no lo conseguía,  el peón quedaría en el circulo, siendo el resto de competidores en que lanzarían sus respectivos peones sobre el que estaría tumbado en el suelo. Esta formula, en algunos casos, llevaba a que quedara rajado algún que otro peón

Se hacían dos bandos o equipos, que iban escogiendo "los dos capitanes" -estos solían ser los dos mayores del grupo-, una vez realizado el sorteo de quien empezaba escoger. El sorteo que se realizaba yendo "pie a pie", uno en frente del otro hasta quien ajustaba el ultimo.

En una zona llana  y distante de 15 a 25 metros, más o menos, cada equipo marcaba en el suelo una raya paralela a la de su oponente, por lo que quedaba una zona lo suficientemente grande para desarrollar el juego. Tras la raya marcada esta "la casa" de cada equipo.

El juego comienza al salir uno de los jugadores al campo de nadie y uno del otro equipo tratará de tocarle, acción que se llama "apresarle" ó "tocarle". únicamente puede apresar el ultimo que sale de su línea.

Una vez arrestado un rival, lo lleva a su campo, donde queda preso, en posición de brazo extendido para que un compañero le venga rescatar. Cuando son varios "los tocados" se van encadenando con el fin de acercar la posición de rescate al campo del contrario. Serán liberados siempre que un compañero venga y les toque, situación que intentará evitar el equipo propio con una defensa de la zona que conlleve nuevos apresamientos. Varias eran las tácticas que se empleaban, una de ellas era correr lo más lejos posible de la zona para intentar distraer , a la vez que otros pudieran liberar a los compañeros.

Se declaraba ganador aquel equipo que conseguía apresar a todo el equipo contrario.

Es un juego individual, para el que es preciso pintar en el suelo una cuadricula rectangular con nueve compartimentos iguales, terminando con el décimo que es "una gran cabeza" circular. El quinto cajón o compartimiento se distinguirá del resto con un redondeo exterior. Junto con la cuadricula es preciso "una tanga", que es un simple trozo de teja redondeado.
 
Consiste en ir a pata coja, desde el cajón 1 a la cabeza, golpeando con el pie a la tanga sin que esta pueda salirse de la cuadricula ni tampoco puede caer en línea divisoria, si esto ocurre pierde turno y volverá a comenzar desde el cajón donde cometió el fallo. La tanga habrá sido lanzada por el jugador, desde la raya de inicio al cajón que en cada caso vaya correspondiendo, quedando limpiamente dentro del mismo. El objetivo es llevar a la tanga a la cabeza y traerla de vuelta sin que esta salga del recorrido de la cuadricula, sin caer en líneas divisorias, ni tampoco pisar con el pie las divisiones de los distintos cajones. 
El cajón nº 5 es neutro para todos los jugadores y en el jugador podrá descansar, al igual que el nº 10 o cabeza.
 
Cuando se termina un recorrido de ida y vuelta se continua con el siguiente cajón y así hasta completar los 10 recorridos, comenzando cada uno desde un cajón distinto y correlativo. Al completar la ronda, adquieres en propiedad uno de los cajones libres, nunca el 5 y el 10. En este cajón, que pasa a ser propiedad, el jugador que lo ha conseguido tiene la posibilidad de descansar en futuros recorridos y los demás jugadores tendrán que saltarlo y no podrán caer en el citado cajón la tanga de sus contrincantes, ya que si sucediera esto perderá el turno.
 
Resultará ganador el que mayor numero de cajones haya conseguido y si el numero de estos son iguales, el que tenga la tanga en mejor posición al termino del juego.
 

Se juega con una cuerda. Dos jugadores la agarran, uno por cada extremo, para dar vueltas a la cuerda. Los demás se colocan en fila para ir pasando a saltar sin perder turno, una vez que empieza a saltar el primero. Si uno no salta cuando le toca, o tropieza con la cuerda, se para el juego y éste pasa a "ligársela", o lo que es lo mismo, a "dar a la comba".
Mientras que uno salta, los demás cantan una canción y según como sea ésta, se da a la comba a un ritmo diferente. En el juego de la comba existen muchas variantes, casi siempre acompañada de una canción determinada.

 Estas canciones que se recuerdan siempre son:

Una, dos y tres.

Pluma, tintero y papel.

Para escribir una carta. 

A mi querido Miguel.

Que se ha marchado esta noche.

En el correo de las tres.

Que una, que dos y que tres.

El cocherito leré,

me dijo anoche, leré,

que si quería, leré,

montar en coche, leré.

Y yo le dije, leré,

Con gran salero, leré

No quiero coche, leré,

Que me mareo, leré.

Soy la reina de los mares,

y ustedes lo van a ver,

tiro mi pañuelo al agua

y lo vuelvo a recoger

Pañuelito, pañuelito,

¿quién te pudiera tener?

Guardadito en el bolsillo 

Como un pliego de papel.

 

Al pasar la barca,

me dijo el barquero:

las niñas bonitas,

no pagan dinero.

Yo no soy bonita,

Ni lo quiero ser,

Arriba la barca,

Una, dos y tres.

 

Las chapas las sacábamos de los tapones que cierran las botellas de algunas bebidas. Se conseguían de las botellas abiertas en casa o en las dos tabernas del pueblo.

La chapa se preparaba , extrayendo el corcho y cambiándolo por la fotografía de algún cromo o calcamonia, cubriendo por un trozo de cristal en algunos casos. No era fácil hacerlo, dado que el cristal precisaba mucha "elaboración" para poder dar la forma circular.

El golpeo de la chapa se realizaba con los dedos índice o corazón. Se realizaban en el suelo una especie de pista con los laterales de arena, simulando carreras de ciclistas o de coches. Las pistas solían tener múltiples curvas y zonas onduladas para incrementar su dificultad. Los lanzamientos eran alternativos por parte de los jugadores, volviendo a la salida aquel jugador que se saliese de la pista. También podías golpear a la chapa de un contrario e intentar sacarle de la pista. Ganaba aquel que llegase antes a la meta.

La taba es un astrálago, es decir un hueso que se encuentra en las patas de las ovejas, corderos y carneros. Era un juego muy preferido de las niñas, quienes solían tener una bolsa con su pequeña colección de tabas. Sentadas en el suelo y con las piernas cruzadas era la posición preferida para el juego.

Las niñas les daban cuatro nombres a las distintas posiciones de la taba, con algunas variantes en las diversas comarcas,: aguas, era la cara ancha y más hundida y también la más preferida en las competiciones; la parte contraria se decía pencas, aunque muchos usaban la palabra culos; la lateral más lisa era llamada lisas y su contraria, algo hundida, carnes.

Las variantes para jugar a las tabas eran bastantes, pero el modo más general era el siguiente: Las tabas, hasta ocho y doce, se agitaban en las manos o en un bote y se lanzaban sobre una superficie plana cayendo cada una a su aire. La que primero jugaba lanzaba a lo alto con la mano derecha una canica o bola de cristal y con la izquierda cambiaba la posición o recogía las tabas que había anunciado, las lisas por ejemplo. Debía darse prisa, si no recogía la bola a tiempo o no recogía todas las tabas en la posición dicha, perdía o pasaba otra compañera a jugar. Había niñas de vista tan aguda y manos tan avezadas que entre lanzar la bola y recogerla, y también las tabas, todavía tenían tiempo para dar una palmada. Listas que eran ellas.

 

 

 

 

OJO DE BUEY, TIJERA, MACHOTA.

Juego colectivo, al aire libre. Se forman dos equipos de igual número de jugadores, que se habrán elegido a suertes, un jugador es neutral  que es el juez de el juego.

Uno de los grupos queda, y forman una hilera introduciendo la cabeza de uno entre las piernas del juez del juego, agarrándole por los muslos. Cada uno de los miembros del otro grupo debe de saltar sobre la hilera formada.

 

Cuando todos han saltado, un miembro del equipo solicita del equipo contrario que adivinen el gesto que está haciendo al juez, que puede ser "ojo de buey":realizando un circulo con los dedos índice y pulgar, "tijera": cruzando los dos dedos índices y "machota" cerrando el puño derecho.

Si el equipo sobre el cual se ha saltado aguanta el peso y adivina el gesto, gana y pasa a ser el que salta. También ganará si el equipo que ha saltado cae al suelo.

Para mi el juego que más me divertía y que repetidamente he recordado. Me consta que todavía siguen jugando a este juego los chavales de Cobos.

Se jugaba a lo largo de todo el año y se esperaba a que anocheciera. Se realizaban dos bandos o equipos, siempre con la misma formula de escoger de los capitanes, a modo y manera que se indica en el juego de "El rescate". A veces en vez de esta formula se aplicaba el de una "china" en los puños y elegía el que acertaba. Un bando o equipo quedaba en la plazo y otro se iba a esconder por cualquier parte del pueblo. 

Se llegaba hasta una esquina lejana y desde ese momento se contaban hasta veinte para empezar a buscar al equipo que se había escondido.Una vez escondidos se gritaba ¡Tres marinos en la mar! , respondiendo el otro equipo ¡Unos vienen y otros van!

Se tardaban largo tiempo hasta conseguir encontrar al otro equipo, si es que se encontraba. Ganaba el que le descubría o bien el otro equipo si lograba volver a la plaza sin que fuera encontrado.

 

Es un juego que es conocido prácticamente en toda España. En Castilla recibe diferentes nombres : tanga, tanguilla, tuta, chito, hito, la ocha, etc... En Cobos siempre lo hemos conocido como "El tango". Es un juego que puede jugarse de forma individual o por equipos.

La pista es una superficie llana y no asfaltada, de no menos de 40 metros, ya que aún siendo la distancia entra la raya de salida y la colocación del tanto de 21 metros, se precisa más superficie, tanto para "la carrerilla" de salida, como para la recepción de las tangas.

Los elementos son: el tango,  que es una cilindro de madera, más a o menos adornado, de unos 20 centímetros de altura y unos 4 centímetros de diámetro, dos tangas por jugador que suelen ser metálicas, de unos 8/10 centímetros de diámetro, unos 4 milímetros de grosor con un peso aproximado de 500/600 gramos, y una moneda o pieza de metal que se pondrá en la parte superior del tanto.

El primer lanzamiento será para conocer quien tira primero, que corresponderá al que haya dejado la tanga más cerca de la raya donde se colocará el tango.

El juego consiste en derribar al tango, para posteriormente acercar la segunda tanta al lugar donde la moneda hay caído. Los jugadores que tiran posteriormente, pueden golpear las tantas de sus adversarios para alejarlas y cobrar ventaja acercándose las tangas propias.

La partida se concreta a una puntuación, obteniendo puntos, tanto por el derribo del tango, como el que más cerca haya quedado de la moneda en cada juego.

 

 

 

 

 

Este juego ya se recuerda en que se realizaba en el mundo clásico, denominando la borra a lanzar: "vectis". Tuvo mucha afición en Cobos en las primeras décadas del Siglo XX, y dejó de practicarse en Cobos a finales de los años 50, sin haber podido conocer la razón que dio lugar a ello, máxime cuando el pueblo contaba con tres excelentes lanzadores, como eran Marcelino Rodríguez y los hermanos Gacimartín Bermejo, Moisés y Mariano.

Consistía en el lanzamiento de una barra de hierro, de unos 60 centímetros, que normalmente eran del mismo material que el que se utilizaba para las rejas de los arados, con terminación puntiaguda por ambos extremos. Su peso superaba los dos kilos.

El lanzamiento debía realizarse a pie quieto y a pecho, es decir con la fuerza que se conseguía con el giro del torso y el estiramiento del brazo. La barra debía ir "limpia" sin bamboleos ni similares y su caída debía ser en picado. Se jugaba individual y por equipos, ganando los mayores lanzamientos realizados.

La medida utilizada era la apropia barra, por lo que era normal escuchar por ejemplo: "ha ganado por dos barras y media". Cuando eran por compañeros, se sumaban las barras ganadas y perdidas con el contrincante que le había correspondido.

 

 

 

 

 

Era el tradicional juego de los solteros y casados del pueblo principalmente durante la etapa de cuaresma.
Los elementos que se precisa son la calva, que esta hecha de madera, bien de roble o encina, de una sola pieza en forma de ángulo obtuso no muy pronunciado, con laterales diferenciados, bien fuera para el posado de la calva o bien para la parte alta de la misma. Junto a la calva se precisan lo que se denominan "borrillos", que son dos cilindros de piedra de unos  20 centímetros y cuyo peso esta alrededor de 1 kilo.
Se jugaba en la plaza o en las afueras del pueblo, ya que se precisa una "campo" de juego largo, especialmente por la caída de los borrillos y el peligro que conllevan. La distancia entre la línea de tirada y la calva esta en unos 15 metros, aunque a veces se ponía a una distancia mayor.

Cada jugador tira los dos borrillos y el objetivo es golpear a la calva, no siendo validos aquellos derribos de la misma que no sean de golpe directo, es decir que si da primero en el suelo y después golpean, no serán contabilizados.

La puntuación es punto por derribo, lo que significa que un jugador puede conseguir dos puntos por tirada, si golpea  la calva en las dos tiradas. El juego podía ser individual o por equipos, siendo la puntuación de acuerdo con lo acordado, normalmente 25 o 50, dependiendo si era individual o dobles.

Si la calva era el juego tradicional para los hombres durante la cuaresma, los bolos era el jugo de la mozas y las jóvenes casadas. Los viernes después del calvario y los domingos después del rosario eran los momentos que se iban lejos de donde los hombres practicaban su deporte de "la calva".

EQUIPOS: de 3 o 4 personas.
BOLOS : 9 bolos, de unos 30 centímetros de alto por 5 centímetros de diámetro, colocados "3 a 3" con una distancia entre ellos insuficiente para que la bola pase. A unos 10 m. sobre una ralla horizontal  se coloca otro bolo, el "bichi", que es mas pequeño. Las bolas (2) son de madera maciza y tiene unos 30/35 centímetros de diámetro.
JUGADA :  la jugada es en dos tiempos:

1- Se lanza la bola  procurando tirar el numero mayor de bolos e intentando hacerlo con fuerza para dar al "bichi" y que alguno de los 9 bolos pase la ralla horizontal ("pasar bolo"), pero sobre todo quien tiene que pasar esa ralla es la bola, de lo contrario se llama  "hacer finca" y quedaría invalidada la jugada, pasando al siguiente jugador del equipo contrario que le toque.
2- "Birlar":Nos colocamos donde esta el "bichi" y al lanzar la bola procuraremos tirar el mayor numero posible de los 9 bolos.(Que hemos vuelto a poner de pie)
TANTEO   0 puntos al "hacer finca".
                1 punto por cada bolo.
                5 puntos por derribar el "bichi".

              10 puntos si uno de los bolos pasa la ralla ("Pasar bolo").
FINAL DEL JUEGO: Normalmente se acuerda hasta cuantos puntos se va, aunque suele ser el primero que llegue a 65, con igual numero de tiradas cada equipo.

 

 

 

 

 

 

 

LA PELOTA A MANO:

La pelota a mano durante muchos años fue el deporte preferidos por el genero masculino en Cobos. Desde pequeños ya se jugaba con la pelotas de goma para posteriormente jugar en "el juego de pelota", tomando el lateral de la Iglesia como frontón y escuchando que alguna vez  algún jugador consiguió "sacar hasta el reguero". Los ángulos que dan los dos pilares laterales daban viveza a algunas jugadas y el zócalo de piedra era el que marcaban "las bajas". Se jugaba bien individual y pareja, con puntuación a 21. 

Los propios jugadores preparaban las pelotas de juego, que confeccionaban en base a un núcleo macizo de goma, el cual se recubría con lana y se forraba con piel de gato, siendo preciso ser muy adiestrado para confeccionar una correcta costura.

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